언제까지 보드게임 시장이 죽었다고 한탄만 할 것인가! 그 대안을 보고도 파이가 커지기를 기다리기만 할 것인가!
- 보드게임 개발과 유통의 블루오션을 제시하는 보드게임POD 서비스로 보드게임 문화를 주류 문화로 업그레이드 한다!
2002년 보드게임 카페의 등장은 온라인 게임 위주의 놀이 문화에 신선한 바람을 일으키며 대학가를 중심으로 무서운 속도로 번져나가기 시작했다. 그 과정에서 보드게임 유통에 참여하는 기업이 늘어났고 지금은 사라진 '페이퍼이야기'를 중심으로 해외 게임의 국내 정식 라이센스 사업권을 이용하여 보드게임의 한글화 작업이 의욕적으로 진행 되기도 했다. 2004년초 불모지나 다름없던 보드게임 개발 회사의 등장은 조금씩 열기가 식어가는 국내 시장에 새로운 동력으로 기대를 모았었다. 보드게임 매이아들을 중심으로 개인출판의 움직임도 이 시기에 눈에띄게 활발한 모습을 보이며 제2의 붐 조성이 가능할 것으로 보였다.
그러나 2005년 봄을 정점으로 보드게임은 시장에서 하나 둘 퇴출되기에 이르렀다. 그 이유를 이 자리에서 이야기 할 수는 없지만 눈에 보이는 것을 예로 들자면 대락 이 정도로 정리할 수 있겠다. 2명 이상 모여야만 게임이 가능한 '인적/공간적 제약' , 문화 상품으로서 전환이 늦어지며 '게임의 범주를 벗어나지 못함' , 군소 사업자의 통폐합으로 시장 유통구조의 변화 등을 들 수 있겠지만 무엇보다 고객의 발상의 전환을 이끌어내는대 실패했다는 요인이 가장 큰 타격으로 받아들여진다.
과연 보드게임이라는 어려운 상품에 POD를 접목시켜 서비스 한다는 것이 현명한 것 일까 의문이 생길것이다.
60조 시장 규모를 가진 독일(유럽)시장도 아닌 보드게임 사업이 부진한 국내 여건에서 세계 어느 나라에서도 시도되지 않았던 이러한 시도는 무모하게 느껴질지도 모르겠다. 그러나, 그 답을 '사랑과 정성' '교육' 이라는 두 키워드가 녹아있는 상품은 소비자에게 보드게임 그 이상의 가치와 만족을 선물하게 될 것이다.
내 아이를 위한 엄마 아빠의 저작물, '우리'라는 문화를 함께 나눌수 있는 상품은 덤으로 '재미'라는 요소도 가지고 있기 때문에 몇 년 전과를 다른 모습으로 문화 상품으로서 자리매김 할 수 있을 것이라는 기대를 하게 되는 것이다.
